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延时在20ms

延迟 就是你电脑上动态信息和信息中心的同步率误差比如 如果是20ms 就是你在电脑上做一个动作 在20ms以后 信息中心才可以收到也就是说 20ms以后 别人才可以看到(如果那个人的延迟是0ms的话)延迟时间越短越好比如 你冲过终点的时间和最后显示的...

DELAY: MOV R2,#40 LOOPS:MOV R1,#248 NOP LOOPR:DJNZ R1,LOOPR DJNZ R2,LOOPS RET 望采纳,谢谢!!!

单片机的精确延时主要取决于两个方面:一、系统时钟的准确性和稳定性。(晶振或晶体或内部振荡或其他外部时钟源) 二、单片机执行延时的实现方法。 一不做讨论,但显然与精度密切相关。要求精确的延时时间越长,当然误差越大。假设时钟与标称值...

你的态度好像比较浮躁嘛。静心…… 假设你会51啊: #define TIME1 20000 void Delay20mS(unsigned int i) { unsigned int j; while(i--!=0) for(j=0;j

延迟[延时]——也就是极短时间的掉线。一般情况下,2M宽带就能顺利地玩CF[穿越火线]、LOL[英雄联盟]等游戏,4M宽带大部分游戏都能玩,10M宽带就没有天下不能玩的游戏!但要求宽带网速连续稳定,绝对不能掉线[没有延时!],在全国范围内,符合条件...

12M晶振延时约10毫秒。 DELAY10MS: MOV R2,#20 DELAY10MS1: MOV R3,#250 DJNZ R3,$ DJNZ R3,DELAY10MS1 RET 12M晶振延时约20毫秒。 DELAY20MS: MOV R2,#40 DELAY20MS1: MOV R3,#250 DJNZ R3,$ DJNZ R3,DELAY20MS1 RET

对操作影响不大,游戏中本身自带延迟补偿机制。在双方延迟差距不大的时候,相对来说延迟高的玩家更有优势

当发送一帧的时间等于信道的传播延迟的2倍时,信道的利用率为50%。或者说,当发送一帧的时间等于来回路程的传播延迟时,效率将是50%。而在帧长满足发送时间大于延迟的两倍时,效率将会高于50%。现在发送速率为4Mb/s,发送一位需要0.25。只有在帧...

VR的体验实际上需要复杂的技术处理流程,从传感器采集、传输、游戏引擎处理、驱动硬件渲染画面、液晶像素颜色切换,最后到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生一个Latency我们称之为延迟。延时时间过长将导致用户体验效果不好,可...

首先,你这么做不科学。 不应在中断里进行延时。 回答你的问题, “定时中断中执行20ms后应该再次进定时中断”,在51中,不是这样的。51内部有记录中断服务级别的标志,每个中断优先级有一个标志,这个标志用户程序是看不到的。进行中断后,对应优...

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